OBJETIVO:
Componer un número de tres cifras iguales mediante sumas y restas de números de dos cifras
MATERIALES
- Tarjetas con todos los números de tres cifras iguales
- Papel y lápiz
REGLAS:
1. Participan dos estudiantes
2. Colocar las tarjetas del material boca abajo previamente revueltas
3. Se sortea para saber qué jugador comienza la partida
4. Este jugador elige una de las tarjetas de la mesa, que determinará el número de tres cifras iguales que hay que alcanzar
5. Por turno cada uno de los jugadores suma o resta un número de dos cifras hasta conseguir él de tres cifras iguales propuesto.
Ejemplo: 75 + 36 = 111
6. El jugador que consigue formar el número de tres cifras iguales a la tarjeta, gana un punto
7. El juego se repite para otras tarjetas del juego. Gana el jugador que consigue el mayor puntaje total
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martes, 12 de enero de 2016
martes, 29 de diciembre de 2015
Operatoria con Dados y Cartas
En el día de hoy les traigo un juego bastante sencillo que puede ser incorporado a la clase de matemática, espero que lo disfruten y como siempre no dudes en escribir.
OBJETIVO
Practicar operaciones combinadas y aplicar estrategias de razonamiento lógico para resolver situaciones problemas
MATERIALES
- Un mazo de cartas
- Tres dados
- Papel y lápiz
REGLAS
1. En este juego pueden participar de 2 a 4 jugadores
2. El grupo dispondrá, previamente, las cartas boca arriba ordenadas por palos y por su numeración correlativa
3. Cada jugador elige un palo para realizar su juego
4. Se sortea el jugador que debe comenzar. A continuación los jugadores participarán por turnos
5. Cada jugador, por orden, lanzará los dados obteniendo, por lo tanto tres valores numéricos
6. Con los números obtenidos deberá realizar dos de las operaciones aritméticas conocidas combinando los números como le sea conveniente, pudiendo también, si lo desea, repetir la misma operación
7. Si con los dados ha obtenido los números: 5, 3 y 4, por ejemplo, podrá realizar una de las siguientes operaciones:
4 X 3 - 5 = 7 (5 - 4) X 3 = 3 3 X 5 - 4 = 11
8. El jugador dirá en voz alta las operaciones que puede realizar y sus respectivos resultados y seleccionará uno de ellos
9. A continuación, de acuerdo al resultado elegido, dará vuelta en la fila de sus palos la carta que tiene el número correspondiente al resultado
10. Si un jugador no consigue dar vuelta alguna carta, de las que van quedando libres, espera el turno de la ronda siguiente
11. El juego termina cuando uno de los jugadores ha dado vuelta todas sus cartas, siendo él ganador
- Se puede sustituir el mazo de cartas por una cuadricula de papel o cartulina, numeradas como el modelo.
- Según el grupo de participantes, se puede simplificar el juego utilizando solamente dos dados y realizando, por tanto, una sola operación
- Si se quiere aumentar el nivel de dificultad, se puede utilizar cuatro dados y realizar, por lo tanto, tres operaciones combinadas
- Se aconseja utilizar lápiz y papel para escribir las combinaciones de números a realizada, utilizando el convenio de la prioridad de as operaciones y los signos de agrupación
- Con jugadores que tengan el concepto y manejen las operaciones con números enteros, se puede realizar el mismo juego con dos mazos. Uno representaría números positivos y otro, negativos. O bien, utilizando dos palos de un mazo con un signo y los otros con el signo negativo
- Deben utilizar ahora cuatro dados, dos de un color (signo positivo) y dos de otro (signo negativo). Los jugadores podrán elegir, según convenga, realizar la tirada con dados iguales o diferentes en cada ronda
martes, 2 de diciembre de 2014
Sumas Iguales
Objetivo: Relacionar combinaciones básicas de adición de cuatro sumandos distintos que tienen sumas iguales
Materiales: - 40 naipes de cartulina construidos según el modelo
- Papel y lápiz
Reglas:
1- Participan de 2 a 4 estudiantes que juegan por turnos
2- El juego consiste en buscar la pareja de distinto color que le corresponde a cada carta de acuerdo a la siguiente regla: "tener que sumar igual"
3- Se reparten 6 cartas por jugador. Las sobrantes se colocan boca abajo en el centro de la mesa
4- El primer jugador toma la primer carta del mazo. Si logra hacer pareja con las que tiene en la mano, debe entregarlas para su verificación a un juez previamente asignado por el grupo
5- Si la pareja corresponde se anotará un punto a favor del jugador que la obtuvo, de lo contrario se le anota un punto en contra que le será sustraído de su computo total, al finalizar el juego
6- El juego finaliza cuando se acaban las cartas de la mesa
7- Gana el jugador que obtuvo mayor puntaje
Descripción del material
- El mazo consta de 40 naipes de 6 x 9 confeccionados de cartulina según el modelo
- Cada naipe tiene cuatro números del 0 al 15 que deberán ser sumados
Ejemplo de parejas de Naipes
No dudes en escribir cualquier duda o comentario.
jueves, 20 de noviembre de 2014
Sumando con Cubos
Objetivo: Reforzar el concepto de adición con reagrupamiento
Materiales:
- Un dado numerado del 1 al 6
- Un cubo con una de estas letras en cada cara: S, U , M , A , N, D, O.
- 15 fichas para cada jugador (un color diferente por cada participante)
- Un tablero de juego con 6 x 6 casillas con ejercicios de adición de dos números de dos dígitos, con o sin reagrupamiento en cada espacio (a continuación se presenta un modelo)
Reglas:
1. En este juego pueden participar de 2 4 personas
2. Cada jugador de acuerdo a su turno lanza el dado y el cubo con letras. Obtendrá un par ordenado formado por un número y una letra que indicará el lugar en el tablero del ejercicio por resolver, ejemplo (3 , M)
3. El jugador deberá realizar la adición mostrando la solución obtenida en cada caso
4. Si la respuesta obtenida es correcta, el jugador coloca una de sus fichas en el lugar correspondiente
5. Si el otro jugador al lanzar los dados obtiene el mismo par ordenado que otro jugador, puede capturar la ficha de ese jugador y resolver el ejercicio correspondiente
6. El ganador es el jugador que logra 6 de sus fichas en linea horizontal, vertical o diagonal
Variaciones
- Este juego puede extenderse a un ámbito numérico mayor, o usar ejercicios de sustracción, multiplicación o división o una mezcla de estas operaciones
- Los participantes podrán hacer sus propios tableros, eligiendo conjunto de ejercicios que deseen revisar para hacer otros tableros
No dudes en comentar
Materiales:
- Un dado numerado del 1 al 6
- Un cubo con una de estas letras en cada cara: S, U , M , A , N, D, O.
- 15 fichas para cada jugador (un color diferente por cada participante)
- Un tablero de juego con 6 x 6 casillas con ejercicios de adición de dos números de dos dígitos, con o sin reagrupamiento en cada espacio (a continuación se presenta un modelo)
Reglas:
1. En este juego pueden participar de 2 4 personas
2. Cada jugador de acuerdo a su turno lanza el dado y el cubo con letras. Obtendrá un par ordenado formado por un número y una letra que indicará el lugar en el tablero del ejercicio por resolver, ejemplo (3 , M)
3. El jugador deberá realizar la adición mostrando la solución obtenida en cada caso
4. Si la respuesta obtenida es correcta, el jugador coloca una de sus fichas en el lugar correspondiente
5. Si el otro jugador al lanzar los dados obtiene el mismo par ordenado que otro jugador, puede capturar la ficha de ese jugador y resolver el ejercicio correspondiente
6. El ganador es el jugador que logra 6 de sus fichas en linea horizontal, vertical o diagonal
Variaciones
- Este juego puede extenderse a un ámbito numérico mayor, o usar ejercicios de sustracción, multiplicación o división o una mezcla de estas operaciones
- Los participantes podrán hacer sus propios tableros, eligiendo conjunto de ejercicios que deseen revisar para hacer otros tableros
No dudes en comentar
domingo, 11 de mayo de 2014
El Multiplicador (Juego para repasar las tablas)
Los jugadores se alternaran para anticipar el resultado de una multiplicación.
Materiales necesarios:
Materiales necesarios:
- Dos jugadores
- 1 Tablero, como el que figura a continuación
- 2 grupos de fichas de colores (uno para cada jugador)
- Los números del 1 al 9 (dos de cada uno)
Procedimiento
1° Se elige quien comienza el juego
2° Este jugador, debe elegir dos números (pudiendo ser iguales) anticipar el resultado de su producto
3° Si la respuesta es correcta coloca una ficha de su color en el lugar correspondiente al producto realizado. Pasa el turno al otro jugador. Si la respuesta es incorrecta, pierde el turno.
4° Gana el jugador que logra ubicar cuatro fichas correspondiente a su color en fila (horizontal, vertical o diagonal)
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